「已发布」Android 应用开发性能优化提纲

** 要进行优化,请先确定主要次要瓶颈是什么! **

【UPDATE】Android Studio 3.2 之后,Android Device Monitor 已经被 Android Studio 内置的功能取代。文中提到的一些工具,做了响应的更新。如果依旧要使用Android Device Monitor,可以在 SDK 目录下 android-sdk/tools/找到monitor

布局和绘制

布局和绘制如果有问题会直接造成 UI 卡顿,甚至 ANR

布局

布局会出现的主要问题是层级过多和布局重叠。以及界面业务逻辑的实现混乱,非必要逻辑,以及重复的 inflate。

避免布局重叠(过度绘制)。使用开发中选项的调试 GPU 过度绘制功能检查

使用 merge 减少层级,include 减少布局内重复内容,viewstub 懒加载,注意 include 可能导致层级增加,最好搭配 merge 达到少增加一个层级的效果。

不使用 AbsoluteLayout,除非 APP 永远只适配一种机型。

避免布局层级过多过于复杂,

使用 Hierarchy Viewer 检查试图层级。 如果使用 Android studio 3.1 以上的版本,直接使用自带的 Layout Inspector 工具。

绘制

不要在 UI 线程中做耗时操作,比如绘制操作太多,IO 或者计算负载过重的操作。比如同一时间动画执行的次数过多。

使用开发者选项中的 GPU 呈现模式分析,选择 在屏幕上显示为条形图,动态的观察问题出现的时机。还可以使用 GPU Monitor 配合严格模式,会在主线程上做耗时操作时,闪烁屏幕。

控件 measure 的时候避免多次测量,draw 的时候避免过多的计算量或者内存开销,比如大量循环,频繁 new 对象创建内存

UI 资源

尽量使用 xml 定义的图片

使用 dp 作为单位,不使用 px 为单位,除非特殊情况,比如一条分隔线之类的

尽量使用一套资源进行多数的适配

使用 9patch

内存

内存泄漏

参考内存泄漏那篇文章

自动装箱和集合类

自动装箱的过程会 new 一个原始类型对应的对象,这个过程不但使用更多的内存,并且多了 new 的调用。会造成一定的内存浪费。

各种泛型集合中常用到对原始类型自动装箱。

选择合适的集合数据类型和结构。在合适的情况下,使用 SparseArray 替代 HashMap ,可以避免自动装箱行为,使用 ArrayMap 比 HashMap 更节约内存。

Bitmap 使用

及时销毁

虽然,系统能够确认 Bitmap 分配的内存最终会被销毁,但是由于它占用的内存过多,所以很可能会超过Java 堆的限制。因此,在用完 Bitmap 时,要及时的 recycle ,给虚拟机信号:该图片可以释放了。

设置合适的采样率

当要显示的区域很小,没必要将图片原尺寸加载出来,而只需要加载一个缩小过的图片,这时候可以设置一定的采样率,则可以大大减少占用的内存。

private ImageView iv;    
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();    
options.inSampleSize = 2; //图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一    
Bitmap bitmap =BitmapFactory.decodeStream(cr.openInputStream(uri), null, options); iv.setImageBitmap(bitmap);   

设置合适的像素格式

Bitmap.Config 用来描述图片的像素是怎么被存储的: ARGB_8888: 每个像素4字节. 共32位,默认设置。 RGB_565:共16位,2字节,只存储RGB值。 Alpha_8: 只保存透明度,共8位,1字节。 ARGB_4444: 共16位,2字节。

BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile("/foo.png",options);

使用用软引用(SoftRefrence)

有时,在使用 Bitmap 后没有保留对它的引用,因此就无法调用 Recycle 函数。这种情况可以使用软引用,可以使 Bitmap 在内存不足时得到有效的释放。

SoftReference<Bitmap> bitmap_ref = new SoftReference<Bitmap>(BitmapFactory.decodeStream(inputstream));   
if (bitmap_ref .get() != null) {
  bitmap_ref.get().recycle();
}

图片缓存

通常在不同的层级都会设置缓存,比如内存缓存,文件系统缓存。

LRU 算法:设置缓存图片最大数量,当图片数量超过最大值,则删除使用较少的图片,使用次数同样少的就删除更早使用的。

FTU 算法:设置图片的缓存时限,从最后一次使用算起,当达到时限即删除

FMU 算法:设置固定大小的缓存空间,当达到空间限制后删除最大尺寸的图片

其他媒体文件

比如视频,音频,因为处理通常会使用专门的库,需要针对性的考察。

性能优化

全局使用的功能使用单例模式

缓存网络请求,大文件

同步改异步

线程池

网络优化

避免频繁的网络请求,使用线程池管理异步网络请求

图片进行缓存

大文件上传或下载使用断点续传

非 UI 交互数据的请求,尽量集中在一个时刻处理

服务器端减少重定向次数,服务器端 API 响应时间尽量不超过 100ms,CDN 缓存静态资源,APP 客户端自带一份服务器 ip,使用 ip 直连,省去 dns 时间

HTTP 请求添加 http time out

合理使用 HTTP 的 connection 的 keep-alive

使用 HTTP 缓存( HTTP 头信息中的 Cache-Control 和 expires 确定是否缓存请求结果)

HTTP 开启 gzip 压缩

API 使用数据小的数据形式,如 json

数据库优化

使用索引

返回的结果集字段尽量少

SQL 语句的拼接使用 StringBuilder

execSQL 执行原始 SQL 语句的效率更高,在封装与效率之间选择一个平衡点

一次性修改或插入多个数据,使用 SQLite 事务,适合文件存储的尽量使用文件存储

Java 代码优化

牺牲类型安全和使用方便性,常量使用static final + @XXXDef 注解,非必要情况不使用 Enum。

减少不必要的全局变量

不必使用内部 getter 和 setter

选择合适的 Java 引用方式

某些 Java 对象注意手动回收,比如 XmlPullParserFactory、BitmapFactory、Matcher、各种流的操作和数据库的关闭,不使用的 Bitmap 对象及时 recycle,并且赋值为 null

算法优化,复杂算法用 c 完成使用 jni 调用。

使用 traceview Android Studio 的 CPU profiler 功能 来分析调用过程,定位卡顿问题出现的位置。

在主线程上的耗时操作过多会导致 ANR。碰到 ANR 时,系统会在 /data/anr目录下创建一个 traces.txt 文件。取出这个文件adb pull /data/anr/traces.txt,通过分析这个文件来定位 ANR 发生的地方。

业务逻辑优化

减少不必要的业务流程,比如无意义的启动画面,过早请求登录用户的信息等。

参考

一些调试工具:

https://juejin.im/entry/563ae1b560b216575c53c3d6

https://developer.android.google.cn/studio/profile/systrace.html

https://developer.android.google.cn/reference/android/view/FrameMetrics.html